Software, Antivirus, Komputer, Internet, Hacking, Artikel, Moto GP, Sports, Bola, Tutorial Photoshop, Teknologi, Pendidikan, Windows, Cheat game Online, Cheat Ninja Saga, PALMA 21,Tips, Pengetahuan Umum, Pembelajaran TIK, RPP
Tampilkan postingan dengan label Pendidikan. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pendidikan. Tampilkan semua postingan
Selasa, 07 Februari 2012
Tipe-Tipe Dosen Dan Cara Menghadapinya
Tipe-Tipe Dosen Dan Cara Menghadapinya - Dosen, seperti manusia pada umumnya punya ciri khas masing-masing, tapi sebernya bisa diklasifikasikan kedalam beberapa tipe.
Nah buat kamu yang masih kuliah, coba dipelajari nih, karena selain tipe-tipenya, XAON juga ngasih sedikit tips cara untuk menghadapi dosen-dosen dibawah ini.
1. Dosen Normal
Dosen yang ini normal-normal aja. Kadang telat, kadang on time. Kalo nggak bisa ngajar ngasi kabar dulu. Di kelas juga ngajar aja selayaknya seorang dosen, kadang ngasi quiz dan tugas. Dan ketika waktu ujian, kalo kamu belajarnya bener, kamu bisa dapet A, kalo enggak belajar ya.. kamu bisa nggak lulus.
Cara Menghadapi : Belajar aja yang bener, aktif di kelas, jangan keseringan cabut.
2. Dosen Killer
5 Menit sebelum kelas dimulai beliau sudah duduk rapih di mejanya. Proyektor sudah menyala, papan tulis sudah bersih dan spidol sudah siap. Ketika waktunya tiba, kelas pun dimulai. Beliau mulai mengabsen mahasiswa-nya satu persatu. Kamu datang hanya 2 menit setelah absen selesai, tapi tiada ampun bagimu.
20 menit kelas berjalan, si beliau ini sedang konsentrasi menjelaskan materi kuliah hari ini, semua tampak memperhatikan, dan ada beberapa yang mencatat. Namun tiba-tiba terdengar suara obrolan di belakang. Teguran keras dan ancaman langsung keluar dari mulutnya. Dan ternyata, ada mahasiswa yang tidur! Betapa besar nyalinya. Beliau pun membangunkan mahasiswa tersebut, dan membombardirnya dengan beberapa pertanyaan sulit. Sang mahasiswa yang masih setengah sadar hanya bisa terdiam, dan beliau pun langsung mengusirnya sambil menyuruhnya untuk cuci muka. Kuliah pun berjalan kembali, semua mata tertuju ke depan, ketakutan.
Beberapa minggu kemudian, nilai ujian pun keluar. Kamu sudah belajar keras untuk mendapatkan nilai bagus di kelas ini, sampe-sampe kamu begadang 2 malam. Ternyata, nilai kamu C. Selamat ya. Udah bisa lulus aja untung kalo sama dosen yang ini.
Cara Menghadapi : Banyak-banyak berdoa dan belajar. Jangan banyak tingkah, dan tinggalkan kehidupan sosial dan percintaan selama masa ujian.
3. Dosen Tua
Dosen-dosen tua biasanya memiliki pengetahuan yang mendalam dalam bidang studinya, dan juga mempunyai segudang pengalaman untuk dibagi. Karena sudah tua, biasanya mereka nggak aneh-aneh waktu ngajar. Dan biasanya kelas berakhir sebelum waktunya karena dosen tua lebih cepat lelah. Mereka juga cenderung tidak pelit dalam hal memberi nilai.
Kelemahannya hanya 1, karena mereka sudah tua, biasanya gaptek. Kalo ngajar masih pake OHP atau slide manual, dan kalopun bisa pake komputer, nyalainnya bisa 15 menit sendiri.
Cara Menghadapi : Cari mukalah dengan cara membantu menyalakan komputer
4. Dosen Nyentrik
Dosen nyentrik ini biasanya yang paling diingat sama mahasiswanya, karena mereka punya ciri khas yang sangat aneh, baik itu kelakuan ato penampilan.
Misalnya dulu MBDC punya dosen yang suka pake topi koboi dan kuteks warna warni waktu ngajar, padahal si dosen ini adalah bapak-bapak, dan hobinya adalah becanda porno. Terus pernah lagi MBDC punya dosen yang fanatik sama sebuah klub bola, kalo klubnya itu menang pas ngajar bakal jadi super baik, terlebih sama mahasiswa yang pake kaos klub bola tersebut. Tapi kalo klubnya itu kalah, semua bisa kena omel sama dia. Dan kalo kalahnya pas lagi musim ujian, yaa siap-siap aja ngulang semester depan.
Cara Menghadapi : Pelajari gerak gerik dan ciri khasnya. Gunakan informasi tersebut untuk keuntungan kamu.
5. Dosen Gaib
Dosen-dosen gaib itu biasanya punya kerjaan selain ngajar di kampus, dan cuma ke kampus kalo mau ngajar. Nggak banyak yang kenal mukanya, soalnya emang jarang keliatan.
Hari pertama kelas, datengnya telat. Abis itu cuma bagiin silabus dan ngejelasin apa yang bakal dipelajarin di kuliah ini secara singkat, dan kelas pun berakhir setelah hanya satu jam. Minggu-minggu setelahnya, kadang datang kadang tidak. Waktu nggak datang, nggak ada kabar dan nggak jelas bakal ada kelas pengganti ato enggak. Palingan si asistennya aja yang gantiin atau ngasi tugas.
Waktu ujian tiba, kamu pun belajar seadanya dari buku, karena sebenernya kamu dan temen-temen nggak ngerti-ngerti amat sama mata kuliah ini gara-gara dosennya gaib. Dan setelah nilai keluar, kamu pun bingung kenapa nilai kamu segitu. Benar-benar gaib.
Cara Menghadapi : Dosen ini gaib seperti ninja. Kamu harus waspada, buka mata dan telinga untuk serangan tiba-tiba.
6. Dosen Baik
Defisini dosen baik itu singkat, padat dan jelas : Dosen yang tidak macam-macam dan memberi kamu nilai A.
Cara Menghadapi : Jangan ngelunjak mentang-mentang dosennya baik.
Ada lagi tipe dosen menurut kamu? Ato kamu punya dosen nyentrik juga? Silakan di share di comment ya..
SUMBER : XAON BLOG
Kamis, 02 Februari 2012
Kisi-kisi Uji Kompetensi Sertifikasi Guru 2012
Bagi para guru-guru yang akan menghadapi Sertifikasi Guru di Tahun 2012 ada sedikit Kisi Kisinya kalian tinggal download di bawah, dan bisa dapat menjadi bahan refrensi kalian para guru.
Uji Kompetensi Guru 2012 tahap Awal
Materi: Kompetensi Pedagogik dan profesional
Soal tertulis dari Pusat (Jakarta)
Pelaksanaan: Sabtu, 25 Pebruari 2012
Materi: Kompetensi Pedagogik dan profesional
Soal tertulis dari Pusat (Jakarta)
Pelaksanaan: Sabtu, 25 Pebruari 2012
Waktu 2 JamUji Kompetensi Guru 2012 tahap Awal
Materi: Kompetensi Pedagogik dan profesional
Soal tertulis dari Pusat (Jakarta)
Pelaksanaan: Sabtu, 25 Pebruari 2012
Waktu 2 Jam
Materi: Kompetensi Pedagogik dan profesional
Soal tertulis dari Pusat (Jakarta)
Pelaksanaan: Sabtu, 25 Pebruari 2012
Waktu 2 Jam
Kisi-Kisi Uji Kompetensi Awal Sertifikasi Guru Tahun 2012
silahkan klik link download di bawah ini
Download |
Selasa, 25 Oktober 2011
Sejarah multimedia
· Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
· Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2
· Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
· Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media table dan grafik konvensional. pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau alat musik.
· Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.
Pengertian multimedia
Ø Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi.
Ø Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh.
Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :
- Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara,gambar dan teks (Mc Cormick,1996)
- Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002)
- Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)
- Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)
“ Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi “
Kelebihan Multimedia
Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian media informasi lainya.
Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan.
Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
Komponen Multimedia
Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia, seperti yang rerlihat dalam gambar dibawah ini :
![]() |
a. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
b. Image (grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.
c. Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.
d. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
e. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
f. Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.
NTSC System
NTSC (National Television System Committee) merupakan sistem milik Amerika Serikat dengan lebar layar 525 baris, digunakan di negara Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Jepang, Philipina, Puerto Rico dan beberapa negara di Amerika Selatan.
Resolution : NTSC 640 X 480
NTSC DV 720 X 480
NTSC WideScreen 720 X 480
NTSC D1 720 X 486
NTSC Square Pix 720 X 540
Frame Rate : 30 fps
PAL dan SECAM System
Banyak negara yang menggunakan kedua sistem ini yakni PAL (Phase Alternating Line) atau SECAM (Sequential Color and Memory). Kedua sistem ini memiliki lebar layar 625 baris
Resolution : PAL D1/DV : 720 X 576
PAL D1/DV Square Pix : 768 X 576
PAL D1/DV WideScreen : 720 X 576
Frame Rate : 25 fps
HDTV
HDTV (High Definition Television) adalah standar internasional baru untuk dunia televisi. HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris.
Resolution 1280 X 720
Frame Rate 29.9 Fps
Software Multimedia
- Viewing: Untuk melihat hasil pemgolahan multimedia (Winamp, power DVD)
2. Capturing : Untuk mendapatkan hasil rekaman yang didapat melalui device multimedia. (software scanner, capture, camdig)
- Editing : Untuk mengolah bahan multimedia menjadi senuah sajian (adobe)
Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Pengelompokan media menurut Seels & Glasgow, dibagi ke dalam media Tradisional dan Media Teknlogi Mutakhir.
1. Media Tradisional
terbagi lagi menjadi beberapa kelompok:
a. visual diam yang diproyeksikan
-proyeksi opaque
-proyeksi overhead
-Slides
-Film strips
b. Visual yang tak diproyeksi, contohnya:
-gambar,poster
-Foto
-Chart,grafik, diagram
-pameran, papan info, papan bulu
c. Audio:
-rekaman piringan
-pita kaset, pita reel, cartridge
d. penyajian multimedia
-Slides plus suara (tape)
-multi image
e. visual dinamis yang diproyeksikan:
-film
-televisi
-video
f. cetak:
-buku teks
-Modul, teks terprogram
-Workbook
-Majalah Ilmiah
lembaran lepas (hand-out)
g. permainan
- Teks teki
-Simulasi
-permainan papan
h. Realita:
-model
-manipulatif
2. Media Teknologi Mutakhir
dikelompokkan sbb:
a. media berbasis telekomunikasi
- teleconference adalah teknik komunikasi dimana kelompok-kelompok yang berada di lokasi yang berbeda, dapat berhubungan satu dengan yang lainnya danberpartiiasi aktif dalam suat pertemuan besar/diskusi.
- Kuliah Jarak Jauh
b. media berbasis mokroprsesor:
- computer Assisted Intructin
adalah suatu sistem penyampaian meateri pelajaran yang berbasis komputer, yang pelajarannya dirancang dan di program ke dalam sistem komputer tersebut.
- Sistem tutor intelijen
adalah pembelajaran denga bantuan komputer yang memiliki kemampua untuk berdialog dengan siswa dan melalui dilog itu, siswa dapa egarahkan jalannya pelajaran.
- Interaktif video
Materi pelajaranyang disajikan dalam bentuk rekaman video.
- Hypermedia
dengan sistem ini pengaran atau guru dapat membuat suatu korpus materi yang kait mengait yag melputi teks, grafik, gambar animasi, bunti, video, musik,dll.
- Compact (Video) Disk
adalah sistem penyimpanan dan rekaman video dimana signal audio-visual direkam pada disk magnetik.
Pengelompokan berbagai jenis media pembelajaran telah ditemuan oleh beberapa ahli yang lain. lenshin, pollock & Reigeluth (1992) mengelompokkan media ke dalam 5 kelompok, yaitu:
1. media berbasis manusia, contohnya guru, instruktur, tutor, kegiatan kelompok, field trip.
2. media berbasis cetak, contohnya : buku, penuntun, buku latihan, alat bantu kerja,dan lembar lepas.
3. media berbasis visual, contohnya: buku, alat bantu kera, charts, grafk, peta, gambar, transparansi, slide.
4. media berbasi audio visual, contohnya: video, film, audio berbasis slide, televisi, dan
5. meda berbasis komputer.
Multmedia saat ini sinonim dengan format computerbased yang mengkombinasikan teks, grafis audio, bahkan video ke dalam satu penyajian digital tunggal dan koheren. Sistem multimedia mungkin terdiri dari kombinasiedia tradisional yang dihubungkan dengan komputer untk menyajkan teks, grafis, gambar, suara, dan video.Contoh multimedia dalam pendidikan dan pelatihan, slide yang disinkronkan dengan audiotape, videotape, CD-ROM,Word Wide Web dan kenyataan yang sebenarnya.
Smaldino, dkk (2008) mengklasifikasikan multmedia, sbb:
1. multimedia kits, merupakan kumpulan bahan-bahan yang berisi lebih dari satu jenis media yang diorganisasikan untuk sau topik. jenis ini termasuk CD-ROM, slides, adiotape, videotape, gambar diam, model, media cetak, OHT, lebar kerja, gambar, grafik, objek.
2. Hypermedia, merupakan media yang memiliki komposisi meteri-materi yng tidak berurutan. hpermdia mengacu pada software komputer yang meggunakan unsur-unsur teks, grafis, video dan audio yang dihubungkan dengan cara mempermudah pemakaian untuk beralih ke suatu informasi. pemakai dapat memilih cara yang unik, sesuai dengan gaya belajar berpikir dan cara memproses infrmasinya sendiri.
3. media interaktif, yaitu media yag meminta pebelajar mempraktikan suatu keterampilan dan menerima balikan. meda interaktif berbasis komputer menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan ciri-ciri baik video maupun pembelajaran berbasis komputer. ini merupakan suatu sistem penyajian pebelajaran dengan visual, suara dan materi video, disajikan dengan kontro komputer sehingga pebelajar tidak hanya dapat mendengar dan melihat gambar dan suara, tetapi juga eberi respon aktif.
4. Virtual Reality, media yag melibatkan pengalaman multi sensori dan berinteraksi dengan fenomena sebagaimana yang ada di dunia nyata. virtual reality merupakan suatu aplikasi teknologi komputer yang relatif baru. ada beerapa tingkat Virtual Reality, dari komputer, terjun ke llingkungan virtual, menambah atau berpartisipasi ecara parsial, ke tingkat desktop, berarti pemakai menggunakan komputer untuk melihat jendela kenyataan.
5. Expert system, paket sotware yang mengajarkan kepada pebelajar bagaimana memecahkan masalah yang kompleks dengan menerapkan kebijakan para ahli secara kolektif di lapangan. setelah komputer menjad kenyataan, para ahli tergugah oleh apa yang dilihat sebagai paralel bagaimana otak manusia bekerja dan bagamana komputer dapat sebaik mengulang dan menyusun informasi. eksperemen para ahli tersebut membawa ke permainan komputer, sampai akhirya apa yag disebut expert system.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Pengelompokan media menurut Seels & Glasgow, dibagi ke dalam media Tradisional dan Media Teknlogi Mutakhir.
1. Media Tradisional
terbagi lagi menjadi beberapa kelompok:
a. visual diam yang diproyeksikan
-proyeksi opaque
-proyeksi overhead
-Slides
-Film strips
b. Visual yang tak diproyeksi, contohnya:
-gambar,poster
-Foto
-Chart,grafik, diagram
-pameran, papan info, papan bulu
c. Audio:
-rekaman piringan
-pita kaset, pita reel, cartridge
d. penyajian multimedia
-Slides plus suara (tape)
-multi image
e. visual dinamis yang diproyeksikan:
-film
-televisi
-video
f. cetak:
-buku teks
-Modul, teks terprogram
-Workbook
-Majalah Ilmiah
lembaran lepas (hand-out)
g. permainan
- Teks teki
-Simulasi
-permainan papan
h. Realita:
-model
-manipulatif
2. Media Teknologi Mutakhir
dikelompokkan sbb:
a. media berbasis telekomunikasi
- teleconference adalah teknik komunikasi dimana kelompok-kelompok yang berada di lokasi yang berbeda, dapat berhubungan satu dengan yang lainnya danberpartiiasi aktif dalam suat pertemuan besar/diskusi.
- Kuliah Jarak Jauh
b. media berbasis mokroprsesor:
- computer Assisted Intructin
adalah suatu sistem penyampaian meateri pelajaran yang berbasis komputer, yang pelajarannya dirancang dan di program ke dalam sistem komputer tersebut.
- Sistem tutor intelijen
adalah pembelajaran denga bantuan komputer yang memiliki kemampua untuk berdialog dengan siswa dan melalui dilog itu, siswa dapa egarahkan jalannya pelajaran.
- Interaktif video
Materi pelajaranyang disajikan dalam bentuk rekaman video.
- Hypermedia
dengan sistem ini pengaran atau guru dapat membuat suatu korpus materi yang kait mengait yag melputi teks, grafik, gambar animasi, bunti, video, musik,dll.
- Compact (Video) Disk
adalah sistem penyimpanan dan rekaman video dimana signal audio-visual direkam pada disk magnetik.
Pengelompokan berbagai jenis media pembelajaran telah ditemuan oleh beberapa ahli yang lain. lenshin, pollock & Reigeluth (1992) mengelompokkan media ke dalam 5 kelompok, yaitu:
1. media berbasis manusia, contohnya guru, instruktur, tutor, kegiatan kelompok, field trip.
2. media berbasis cetak, contohnya : buku, penuntun, buku latihan, alat bantu kerja,dan lembar lepas.
3. media berbasis visual, contohnya: buku, alat bantu kera, charts, grafk, peta, gambar, transparansi, slide.
4. media berbasi audio visual, contohnya: video, film, audio berbasis slide, televisi, dan
5. meda berbasis komputer.
Multmedia saat ini sinonim dengan format computerbased yang mengkombinasikan teks, grafis audio, bahkan video ke dalam satu penyajian digital tunggal dan koheren. Sistem multimedia mungkin terdiri dari kombinasiedia tradisional yang dihubungkan dengan komputer untk menyajkan teks, grafis, gambar, suara, dan video.Contoh multimedia dalam pendidikan dan pelatihan, slide yang disinkronkan dengan audiotape, videotape, CD-ROM,Word Wide Web dan kenyataan yang sebenarnya.
Smaldino, dkk (2008) mengklasifikasikan multmedia, sbb:
1. multimedia kits, merupakan kumpulan bahan-bahan yang berisi lebih dari satu jenis media yang diorganisasikan untuk sau topik. jenis ini termasuk CD-ROM, slides, adiotape, videotape, gambar diam, model, media cetak, OHT, lebar kerja, gambar, grafik, objek.
2. Hypermedia, merupakan media yang memiliki komposisi meteri-materi yng tidak berurutan. hpermdia mengacu pada software komputer yang meggunakan unsur-unsur teks, grafis, video dan audio yang dihubungkan dengan cara mempermudah pemakaian untuk beralih ke suatu informasi. pemakai dapat memilih cara yang unik, sesuai dengan gaya belajar berpikir dan cara memproses infrmasinya sendiri.
3. media interaktif, yaitu media yag meminta pebelajar mempraktikan suatu keterampilan dan menerima balikan. meda interaktif berbasis komputer menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan ciri-ciri baik video maupun pembelajaran berbasis komputer. ini merupakan suatu sistem penyajian pebelajaran dengan visual, suara dan materi video, disajikan dengan kontro komputer sehingga pebelajar tidak hanya dapat mendengar dan melihat gambar dan suara, tetapi juga eberi respon aktif.
4. Virtual Reality, media yag melibatkan pengalaman multi sensori dan berinteraksi dengan fenomena sebagaimana yang ada di dunia nyata. virtual reality merupakan suatu aplikasi teknologi komputer yang relatif baru. ada beerapa tingkat Virtual Reality, dari komputer, terjun ke llingkungan virtual, menambah atau berpartisipasi ecara parsial, ke tingkat desktop, berarti pemakai menggunakan komputer untuk melihat jendela kenyataan.
5. Expert system, paket sotware yang mengajarkan kepada pebelajar bagaimana memecahkan masalah yang kompleks dengan menerapkan kebijakan para ahli secara kolektif di lapangan. setelah komputer menjad kenyataan, para ahli tergugah oleh apa yang dilihat sebagai paralel bagaimana otak manusia bekerja dan bagamana komputer dapat sebaik mengulang dan menyusun informasi. eksperemen para ahli tersebut membawa ke permainan komputer, sampai akhirya apa yag disebut expert system.
Jumat, 29 April 2011
Ragam Metode Pembelajaran Interaktif
Pembelajaran, Menurut Usman ( 2000 : 4 ) “ … proses pembelajaran merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu” Proses pembelajaran merupakan interaksi semua komponen atau unsur yang terdapat dalam pembelajaran yang satu sama lain saling berhubungan dalam sebuah rangkaian untuk mencapai tujuan. Menurut Sudjana ( 1989 : 30 ) yang termasuk dalam komponen pembelajaran adalah “ tujuan, bahan, metode dan alat serta penilaian “Metode mengajar yang digunakan guru hampir tidak ada yang sisa-sia, karena metode tersebut mendatangkan hasil dalam waktu dekat atau dalam waktu yang relatif lama.
Hasil yang dirasakan dalam waktu dekat dikatakan seabagi dampak langsung (Instructional effect) sedangkan hasil yang dirasakan dalam waktu yang reltif lama disebut dampak pengiring (nurturant effect) biasanya bekenaan dengan sikap dan nilai. (Syaiful Bahri Djamarah, 2000,194)Macam-macam Metode Pembelajaran :
1. METODE CERAMAH
Metode ceramah adalah metode yang boleh dikatakan metode tradisonal. Karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dan anak didik dalam interaksi edukatif.
a. Kelebihan Metode Ceramah
1) Guru mudah menguasai kelas.
2) Mudah dilaksanakan.
3) Dapat diikuti anak didik dalam jumlah besar.
4) Guru mudah menerangkan bahan pelajaran berjumlah besar.
b. Kekurangan Metode Ceramah
1) Kegiatan pengajaran menjadi verbalisme (pengertian kata-kata).
2) Anak didik yang lebih tanggap dari sisi visual akan menjadi rugi dan anak didik yang lebih tanggap auditifnya dapat lebih besar menerimanya.
3) Bila terlalu lama membosankan.
4) Sukar mengontrol sejauhmana pemerolehan belajar anak didik.
5) Menyebabkan anak didik pasif.
2. METODE PROYEK
Metode proyek adalah suatu cara mengajar yang memberikan kesempatan kepada anak didik untuk menggunakan unit-unit kehidupan sehari-hari sebagai bahan pelajarannya. Bertujuan agar anak didik tertarik untuk belajar.
a. Kelebihan Metode Proyek
1) Dapat merombak pola pikir anak didik dari yang sempit menjadi lebih luas dan menyeluruh dalam memandang dan memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupan.
2) Melalui metode ini, anak didik dibina dengan membiasakan menerapkan pengetahuan, sikap, dan keterampilan dengan terpadu, yang diharapkan praktis dan berguna dalam kehidupan sehari-hari.
b. Kekurangan Metode Proyek
1) Kurikulum yang berlaku di negara kita saat ini, baik secara vertikal maupun horizontal, belum menunjang pelaksanaan metode ini;
2) Organisasi bahan pelajaran, perencanaan, dan pelaksanaan metode ini sukar dan memerlukan keahlian khusus dari guru, sedangkan para guru belum disiapkan untuk ini;
3) Harus dapat memilih topik unit yang tepat sesuai kebutuhan anak didik, cukup fasilitas, dan memiliki sumber-sumber belajar yang diperlukan;
4) Bahan pelajaran sering menjadi luas sehingga dapat mengaburkan pokok unit yang dibahas.
3. METODE EKSPERIMEN
Metode eksperimen adalah metode pemberian kesempatan kepada anak didik perorangan atau kelompok, untuk dilatih melakukan suatu proses atau percobaan. Dengan metode ini anak didik diharapkan sepenuhnya terlibat merencanakan eksperimen, melakukan eksperimen, menemukan fakta, mengumpulkan data, mengendalikan variabel, dan memecahkan masalah yang dihadapinya secara nyata.
a. Kelebihan Metode Eksperimen
1) Metode ini dapat membuat anak didik lebih percaya atas kebenaran atau kesimpulan berdasarkan percobaannya sendiri daripada hanya menerima kata guru atau buku;
2) Anak didik dapat mengembangkan sikap untuk mengadakan studi eksplorasi (menjelajahi) tentang ilmu dan teknologi, suatu sikap yang dituntut dari seorang ilmuwan; dan
3) Dengan metode ini akan terbina manusia yang dapat membawa terobosan-terobosan baru dengan penemuan sebagai hasil percobaannya yang diharapkan dapat bermanfaat bagi kesejahteraan hidup manusia.
b. Kekurangan Metode Eksperimen
1) Tidak cukupnya alat-alat mengakibatkan tidak setiap anak didik berkesempatan mengadakan eksperimen;
2) Jika eksperimen memerlukan jangka waktu yang lama, anak didik harus menanti untuk melanjutkan pelajaran; serta
3) Metode ini lebih sesuai untuk menyajikan bidang-bidang ilmu dan teknologi.
4. METODE PEMBERIAN TUGAS DAN RESITASI
Pemberian tugas dengan arti guru menyuruh anak didik misalnya membaca, tetapi dengan menambahkan tugas-tugas seperti mencari dan membaca buku-buku lain sebagai perbandingan, atau disuruh mengamati orang/masyarakatnya setelah membaca buku itu. Dengan demikian, pemberian tugas adalah suatu pekerjaan yang harus anak didik selesaikan tanpa terikat dengan tempat.
a. Kelebihan Metode Pemberian Tugas dan Resitasi
1) Pengetahuan yang anak didik peroleh dari hasil belajar sendiri akan dapat diingat lebih lama; dan
2) Anak didik berkesempatan memupuk perkembangan dan keberanian mengambil inisiatif, bertanggung jawab, dan berdiri sendiri.
b. Kekurangan Metode Pemberian Tugas dan Resitasi
1) Seringkali anak didik melakukan penipuan di mana anak didik hanya meniru hasil pekerjaan orang lain tanpa mau bersusah payah mengerjakan sendiri;
2) Terkadang tugas itu dikerjakan orang lain tanpa pengawasan; dan
3) Sukar memberikan tugas yang memenuhi perbedaan indi¬vidual.
5. METODE DISKUSI
Diskusi adalah memberikan altematif jawaban untuk membantu memecahkan berbagai problem kehidupan. Dengan catatan persoalan yang akan didiskusikan harus dikuasai secara mendalam.
a. Kelebihan Metode Diskusi
1) Menyadarkan anak didik bahwa masalah dapat dipecahkan dengan berbagai jalan dan bukan satu jalan (satu jawaban saja).
2) Menyadarkan anak didik bahwa dengan berdiskusi mereka saling mengemukakan pendapat secara konstruktif sehingga dapat diperoleh keputusan yang lebih baik.
3) Membiasakan anak didik untuk mendengarkan pendapat orang lain sekalipun berbeda dengan pendapatnya sendiri dan membiasakan bersikap toleran.
b. Kekurangan Metode Diskusi
1) Tidak dapat dipakai pada kelompok yang besar;
2) Peserta diskusi mendapat informasi yang terbatas;
3) Dapat dikuasai oleh orang-orang yang suka berbicara; dan
4) Biasanya orang menghendaki pendekatan yang lebih for¬mal.
6. METODE LATIHAN
Metode latihan (driil) disebut juga metode training, yaitu suatu cara mengajar untuk menanamkan kebiasaan-kebiasaan tertentu. Juga, sebagai sarana untuk memelihara kebiasaan-kebiasaan yang baik. Selain itu, metode ini dapat digunakan untuk memperoleh suatu ketangkasan, ketepatan, kesempatan, dan keterampilan.
a. Kelebihan Metode Latihan
1) Dapat untuk memperoleh kecakapan motoris, seperti menulis, melafalkan huruf, membuat dan menggunakan alat-alat.
2) Dapat untuk memperoleh kecakapan mental, seperti dalam perkalian, penjumlahan, pengurangan, pembagian, tanda-tanda/simbol, dan sebagainya.
3) Dapat membentuk kebiasaan dan menambah ketepatan dan kecepatan pelaksanaan.
b. Kekurangan Metode Latihan
1) Menghambat bakat dan inisiatif anak didik karena anak didik lebih banyak dibawa kepada penyesuaian dan diarahkan kepada jauh dan pengertian.
2) Menimbulkan penyesuaian secara statis kepada lingkungan.
3) Kadang-kadang latihan yang dilaksanakan secara berulang-ulang merupakan hal yang monoton dan mudah membosankan.
4) Dapat menimbulkan verbalisme.
7. PICTURE AND PICTURE
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
2. Menyajikan materi sebagai pengantar
3. Guru menunjukkan/memperlihatkan gambar-gambar kegiatan berkaitan dengan materi
4. Guru menunjuk/memanggil siswa secara bergantian memasang/mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis
5. Guru menanyakan alasan/dasar pemikiran urutan gambar tersebut
6. Dari alasan/urutan gambar tersebut guru memulai menamkan konsep/materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai
7. Kesimpulan/rangkuman
8. NUMBERED HEAD TOGETHER ((KEPALA BERNOMOR) (SPENCER KAGAN, 1992)
Langkah-langkah :
1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor
2. Guru memberikan tugas dan masing-masing kelompok mengerjakannya
3. Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya/mengetahui jawabannya
4. Guru memanggil salah satu nomor siswa dengan nomor yang dipanggil melaporkan hasil kerjasama mereka
5. Tanggapan dari teman yang lain, kemudian guru menunjuk nomor yang lain
6. Kesimpulan
9. COOPERTIVE SCRIPT (DANSEREAU CS., 1985)
Skrip kooperatif :
metode belajar dimana siswa bekerja berpasangan dan bergantian secara lisan mengikhtisarkan, bagian-bagian dari materi yang dipelajari
Langkah-langkah :
1. Guru membagi siswa untuk berpasangan
2. Guru membagikan wacana/materi tiap siswa untuk dibaca dan membuat ringkasan
3. Guru dan siswa menetapkan siapa yang pertama berperan sebagai pembicara dan siapa yang berperan sebagai pendengar
4. Pembicara membacakan ringkasannya selengkap mungkin, dengan memasukkan ide-ide pokok dalam ringkasannya.
Sementara pendengar :
• Menyimak/mengoreksi/menunjukkan ide-ide pokok yang kurang lengkap
• Membantu mengingat/menghafal ide-ide pokok dengan menghubungkan materi sebelumnya atau dengan materi lainnya
5. Bertukar peran, semula sebagai pembicara ditukar menjadi pendengar dan sebaliknya. Serta lakukan seperti diatas.
6. Kesimpulan Siswa bersama-sama dengan Guru
7. Penutup
10. KEPALA BERNOMOR STRUKTUR (MODIFIKASI DARI NUMBER HEADS)
Langkah-langkah :
1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor
2. Penugasan diberikan kepada setiap siswa berdasarkan nomor terhadap tugas yang berangkai
Misalnya : siswa nomor satu bertugas mencatat soal. Siswa nomor dua mengerjakan soal dan siswa nomor tiga melaporkan hasil pekerjaan dan seterusnya.
3. Jika perlu, guru bisa menyuruh kerja sama antar kelompok. Siswa disuruh keluar dari kelompoknya dan bergabung bersama beberapa siswa bernomor sama dari kelompok lain. Dalam kesempatan ini siswa dengan tugas yang sama bisa saling membantu atau mencocokkan hasil kerja sama mereka
4. Laporkan hasil dan tanggapan dari kelompok yang lain
5. Kesimpulan
11. JIGSAW (MODEL TIM AHLI) (ARONSON, BLANEY, STEPHEN, SIKES, AND SNAPP, 1978)
Langkah-langkah :
1. Siswa dikelompokkan ke dalam = 4 anggota tim
2. Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang berbeda
3. Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang ditugaskan
4. Anggota dari tim yang berbeda yang telah mempelajari bagian/sub bab yang sama bertemu dalam kelompok baru (kelompok ahli) untuk mendiskusikan sub bab mereka
5. Setelah selesai diskusi sebagai tim ahli tiap anggota kembali ke kelompok asal dan bergantian mengajar teman satu tim mereka tentang sub bab yang mereka kuasai dan tiap anggota lainnya mendengarkan dengan sungguh-sungguh
6. Tiap tim ahli mempresentasikan hasil diskusi
7. Guru memberi evaluasi
8. Penutup
12. ARTIKULASI
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
2. Guru menyajikan materi sebagaimana biasa
3. Untuk mengetahui daya serap siswa, bentuklah kelompok berpasangan dua orang
4. Menugaskan salah satu siswa dari pasangan itu menceritakan materi yang baru diterima dari guru dan pasangannya mendengar sambil membuat catatan-catatan kecil, kemudian berganti peran. Begitu juga kelompok lainnya
5. Menugaskan siswa secara bergiliran/diacak menyampaikan hasil wawancaranya dengan teman pasangannya. Sampai sebagian siswa sudah menyampaikan hasil wawancaranya
6. Guru mengulangi/menjelaskan kembali materi yang sekiranya belum dipahami siswa
7. Kesimpulan/penutup
13. MIND MAPPING
Sangat baik digunakan untuk pengetahuan awal siswa atau untuk menemukan alternatif jawaban
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
2. Guru mengemukakan konsep/permasalahan yang akan ditanggapi oleh siswa dan sebaiknya permasalahan yang mempunyai alternatif jawaban
3. Membentuk kelompok yang anggotanya 2-3 orang
4. Tiap kelompok menginventarisasi/mencatat alternatif jawaban hasil diskusi
5. Tiap kelompok (atau diacak kelompok tertentu) membaca hasil diskusinya dan guru mencatat di papan dan mengelompokkan sesuai kebutuhan guru
6. Dari data-data di papan siswa diminta membuat kesimpulan atau guru memberi perbandingan sesuai konsep yang disediakan guru
14. MAKE – A MATCH (MENCARI PASANGAN)
Langkah-langkah :
1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban
2. Setiap siswa mendapat satu buah kartu
3. Tiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang
4. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal jawaban)
5. Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
6. Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya
7. Demikian seterusnya
8. Kesimpulan/penutup
15. THINK PAIR AND SHARE (FRANK LYMAN, 1985)
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan inti materi dan kompetensi yang ingin dicapai
2. Siswa diminta untuk berfikir tentang materi/permasalahan yang disampaikan guru
3. Siswa diminta berpasangan dengan teman sebelahnya (kelompok 2 orang) dan mengutarakan hasil pemikiran masing-masing
4. Guru memimpin pleno kecil diskusi, tiap kelompok mengemukakan hasil diskusinya
5. Berawal dari kegiatan tersebut, Guru mengarahkan pembicaraan pada pokok permasalahan dan menambah materi yang belum diungkapkan para siswa
6. Guru memberi kesimpulan
7. Penutup
16. BERTUKAR PASANGAN
Langkah-langkah :
1. Setiap siswa mendapat satu pasangan (guru bisa menunjuk pasangannya atau siswa memilih sendiri pasangannya).
2. Guru memberikan tugas dan siswa mengerjakan tugas dengan pasangannya.
3. Setelah selesai setiap pasangan bergabung dengan satu pasangan yang lain.
4. Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan, kemudian pasangan yang baru ini saling menanyakan dan mencari kepastian jawaban mereka.
5. Temuan baru yang didapat dari pertukaran pasangan kemudian dibagikan kepada pasangan semula.
17. SNOWBALL THROWING
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan materi yang akan disajikan
2. Guru membentuk kelompok-kelompok dan memanggil masing-masing ketua kelompok untuk memberikan penjelasan tentang materi
3. Masing-masing ketua kelompok kembali ke kelompoknya masing-masing, kemudian menjelaskan materi yang disampaikan oleh guru kepada temannya
4. Kemudian masing-masing siswa diberikan satu lembar kertas kerja, untuk menuliskan satu pertanyaan apa saja yang menyangkut materi yang sudah dijelaskan oleh ketua kelompok
5. Kemudian kertas yang berisi pertanyaan tersebut dibuat seperti bola dan dilempar dari satu siswa ke siswa yang lain selama ± 15 menit
6. Setelah siswa dapat satu bola/satu pertanyaan diberikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab pertanyaan yang tertulis dalam kertas berbentuk bola tersebut secara bergantian
7. Evaluasi
8. Penutup
18. TEBAK KATA
Media :
Buat kartu ukuran 10X10 cm dan isilah ciri-ciri atau kata-kata lainnya yang mengarah pada jawaban (istilah) pada kartu yang ingin ditebak.
Buat kartu ukuran 5X2 cm untuk menulis kata-kata atau istilah yang mau ditebak (kartu ini nanti dilipat dan ditempel pada dahi ataudiselipkan di telinga.
Langkah-langkah :
1. Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai atau materi ± 45 menit.
2. Guru menyuruh siswa berdiri berpasangan di depan kelas
3. Seorang siswa diberi kartu yang berukuran 10×10 cm yang nanti dibacakan pada pasangannya. Seorang siswa yang lainnya diberi kartu yang berukuran 5×2 cm yang isinya tidak boleh dibaca (dilipat) kemudian ditempelkan di dahi atau diselipkan ditelinga.
4. Sementara siswa membawa kartu 10×10 cm membacakan kata-kata yang tertulis didalamnya sementara pasangannya menebak apa yang dimaksud dalam kartu 10×10 cm. jawaban tepat bila sesuai dengan isi kartu yang ditempelkan di dahi atau telinga.
5. Apabila jawabannya tepat (sesuai yang tertulis di kartu) maka pasangan itu boleh duduk. Bila belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan boleh mengarahkan dengan kata-kata lain asal jangan langsung memberi jawabannya.
6. Dan seterusnya
CONTOH KARTU
Perusahaan ini tanggung-jawabnya tidak terbatas
Dimiliki oleh 1 orang
Struktur organisasinya tidak resmi
Bila untung dimiliki,diambil sendiri
NAH … SIAPA … AKU ?
JAWABNYA : PERUSAHAAN PERSEORANGAN
19. KELILING KELOMPOK
Maksudnya agar masing-masing anggota kelompok mendapat kesempatan untuk memberikan kontribusi mereka dan mendengarkan pandangan dan pemikiran anggota lainnya
Caranya………….?
1. Salah satu siswa dalam masing-masing kelompok menilai dengan memberikan pandangan dan pemikirannya mengenai tugas yang sedang mereka kerjakan
2. Siswa berikutnya juga ikut memberikan kontribusinya
3. Demikian seterusnya giliran bicara bisa dilaksanakan arah perputaran jarum jam atau dari kiri ke kanan
20. COURSE REVIEW HORAY
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
2. Guru mendemonstrasikan/menyajikan materi
3. Memberikan kesempatan siswa tanya jawab
4. Untuk menguji pemahaman, siswa disuruh membuat kotak 9/16/25 sesuai dengan kebutuhan dan tiap kotak diisi angka sesuai dengan selera masing-masing siswa
5. Guru membaca soal secara acak dan siswa menulis jawaban di dalam kotak yang nomornya disebutkan guru dan langsung didiskusikan, kalau benar diisi tanda benar (Ö) dan salan diisi tanda silang (x)
6. Siswa yang sudah mendapat tanda Ö vertikal atau horisontal, atau diagonal harus berteriak horay … atau yel-yel lainnya
7. Nilai siswa dihitung dari jawaban benar jumlah horay yang diperoleh
8. Penutup
———-
Sumber :
Djamarah, Bahri, Syaiful. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif, Jakarta : PT Rineka
Cipta, 2000.
Sagala, H.Syaiful. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : CV Alfabeta, 2006.
Usman, Uzer, Menjadi Guru Profesional. Bandung : Remaja Rosda karya, 2000.
Sudjana, Nana dan Ibrahim, Penelitian dan Penelitian Pendidikan. Bandung : Sinar Baru, 1989.
Semoga bermanfaat..Terima kasih.
Hasil yang dirasakan dalam waktu dekat dikatakan seabagi dampak langsung (Instructional effect) sedangkan hasil yang dirasakan dalam waktu yang reltif lama disebut dampak pengiring (nurturant effect) biasanya bekenaan dengan sikap dan nilai. (Syaiful Bahri Djamarah, 2000,194)Macam-macam Metode Pembelajaran :
1. METODE CERAMAH
Metode ceramah adalah metode yang boleh dikatakan metode tradisonal. Karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dan anak didik dalam interaksi edukatif.
a. Kelebihan Metode Ceramah
1) Guru mudah menguasai kelas.
2) Mudah dilaksanakan.
3) Dapat diikuti anak didik dalam jumlah besar.
4) Guru mudah menerangkan bahan pelajaran berjumlah besar.
b. Kekurangan Metode Ceramah
1) Kegiatan pengajaran menjadi verbalisme (pengertian kata-kata).
2) Anak didik yang lebih tanggap dari sisi visual akan menjadi rugi dan anak didik yang lebih tanggap auditifnya dapat lebih besar menerimanya.
3) Bila terlalu lama membosankan.
4) Sukar mengontrol sejauhmana pemerolehan belajar anak didik.
5) Menyebabkan anak didik pasif.
2. METODE PROYEK
Metode proyek adalah suatu cara mengajar yang memberikan kesempatan kepada anak didik untuk menggunakan unit-unit kehidupan sehari-hari sebagai bahan pelajarannya. Bertujuan agar anak didik tertarik untuk belajar.
a. Kelebihan Metode Proyek
1) Dapat merombak pola pikir anak didik dari yang sempit menjadi lebih luas dan menyeluruh dalam memandang dan memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupan.
2) Melalui metode ini, anak didik dibina dengan membiasakan menerapkan pengetahuan, sikap, dan keterampilan dengan terpadu, yang diharapkan praktis dan berguna dalam kehidupan sehari-hari.
b. Kekurangan Metode Proyek
1) Kurikulum yang berlaku di negara kita saat ini, baik secara vertikal maupun horizontal, belum menunjang pelaksanaan metode ini;
2) Organisasi bahan pelajaran, perencanaan, dan pelaksanaan metode ini sukar dan memerlukan keahlian khusus dari guru, sedangkan para guru belum disiapkan untuk ini;
3) Harus dapat memilih topik unit yang tepat sesuai kebutuhan anak didik, cukup fasilitas, dan memiliki sumber-sumber belajar yang diperlukan;
4) Bahan pelajaran sering menjadi luas sehingga dapat mengaburkan pokok unit yang dibahas.
3. METODE EKSPERIMEN
Metode eksperimen adalah metode pemberian kesempatan kepada anak didik perorangan atau kelompok, untuk dilatih melakukan suatu proses atau percobaan. Dengan metode ini anak didik diharapkan sepenuhnya terlibat merencanakan eksperimen, melakukan eksperimen, menemukan fakta, mengumpulkan data, mengendalikan variabel, dan memecahkan masalah yang dihadapinya secara nyata.
a. Kelebihan Metode Eksperimen
1) Metode ini dapat membuat anak didik lebih percaya atas kebenaran atau kesimpulan berdasarkan percobaannya sendiri daripada hanya menerima kata guru atau buku;
2) Anak didik dapat mengembangkan sikap untuk mengadakan studi eksplorasi (menjelajahi) tentang ilmu dan teknologi, suatu sikap yang dituntut dari seorang ilmuwan; dan
3) Dengan metode ini akan terbina manusia yang dapat membawa terobosan-terobosan baru dengan penemuan sebagai hasil percobaannya yang diharapkan dapat bermanfaat bagi kesejahteraan hidup manusia.
b. Kekurangan Metode Eksperimen
1) Tidak cukupnya alat-alat mengakibatkan tidak setiap anak didik berkesempatan mengadakan eksperimen;
2) Jika eksperimen memerlukan jangka waktu yang lama, anak didik harus menanti untuk melanjutkan pelajaran; serta
3) Metode ini lebih sesuai untuk menyajikan bidang-bidang ilmu dan teknologi.
4. METODE PEMBERIAN TUGAS DAN RESITASI
Pemberian tugas dengan arti guru menyuruh anak didik misalnya membaca, tetapi dengan menambahkan tugas-tugas seperti mencari dan membaca buku-buku lain sebagai perbandingan, atau disuruh mengamati orang/masyarakatnya setelah membaca buku itu. Dengan demikian, pemberian tugas adalah suatu pekerjaan yang harus anak didik selesaikan tanpa terikat dengan tempat.
a. Kelebihan Metode Pemberian Tugas dan Resitasi
1) Pengetahuan yang anak didik peroleh dari hasil belajar sendiri akan dapat diingat lebih lama; dan
2) Anak didik berkesempatan memupuk perkembangan dan keberanian mengambil inisiatif, bertanggung jawab, dan berdiri sendiri.
b. Kekurangan Metode Pemberian Tugas dan Resitasi
1) Seringkali anak didik melakukan penipuan di mana anak didik hanya meniru hasil pekerjaan orang lain tanpa mau bersusah payah mengerjakan sendiri;
2) Terkadang tugas itu dikerjakan orang lain tanpa pengawasan; dan
3) Sukar memberikan tugas yang memenuhi perbedaan indi¬vidual.
5. METODE DISKUSI
Diskusi adalah memberikan altematif jawaban untuk membantu memecahkan berbagai problem kehidupan. Dengan catatan persoalan yang akan didiskusikan harus dikuasai secara mendalam.
a. Kelebihan Metode Diskusi
1) Menyadarkan anak didik bahwa masalah dapat dipecahkan dengan berbagai jalan dan bukan satu jalan (satu jawaban saja).
2) Menyadarkan anak didik bahwa dengan berdiskusi mereka saling mengemukakan pendapat secara konstruktif sehingga dapat diperoleh keputusan yang lebih baik.
3) Membiasakan anak didik untuk mendengarkan pendapat orang lain sekalipun berbeda dengan pendapatnya sendiri dan membiasakan bersikap toleran.
b. Kekurangan Metode Diskusi
1) Tidak dapat dipakai pada kelompok yang besar;
2) Peserta diskusi mendapat informasi yang terbatas;
3) Dapat dikuasai oleh orang-orang yang suka berbicara; dan
4) Biasanya orang menghendaki pendekatan yang lebih for¬mal.
6. METODE LATIHAN
Metode latihan (driil) disebut juga metode training, yaitu suatu cara mengajar untuk menanamkan kebiasaan-kebiasaan tertentu. Juga, sebagai sarana untuk memelihara kebiasaan-kebiasaan yang baik. Selain itu, metode ini dapat digunakan untuk memperoleh suatu ketangkasan, ketepatan, kesempatan, dan keterampilan.
a. Kelebihan Metode Latihan
1) Dapat untuk memperoleh kecakapan motoris, seperti menulis, melafalkan huruf, membuat dan menggunakan alat-alat.
2) Dapat untuk memperoleh kecakapan mental, seperti dalam perkalian, penjumlahan, pengurangan, pembagian, tanda-tanda/simbol, dan sebagainya.
3) Dapat membentuk kebiasaan dan menambah ketepatan dan kecepatan pelaksanaan.
b. Kekurangan Metode Latihan
1) Menghambat bakat dan inisiatif anak didik karena anak didik lebih banyak dibawa kepada penyesuaian dan diarahkan kepada jauh dan pengertian.
2) Menimbulkan penyesuaian secara statis kepada lingkungan.
3) Kadang-kadang latihan yang dilaksanakan secara berulang-ulang merupakan hal yang monoton dan mudah membosankan.
4) Dapat menimbulkan verbalisme.
7. PICTURE AND PICTURE
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
2. Menyajikan materi sebagai pengantar
3. Guru menunjukkan/memperlihatkan gambar-gambar kegiatan berkaitan dengan materi
4. Guru menunjuk/memanggil siswa secara bergantian memasang/mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis
5. Guru menanyakan alasan/dasar pemikiran urutan gambar tersebut
6. Dari alasan/urutan gambar tersebut guru memulai menamkan konsep/materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai
7. Kesimpulan/rangkuman
8. NUMBERED HEAD TOGETHER ((KEPALA BERNOMOR) (SPENCER KAGAN, 1992)
Langkah-langkah :
1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor
2. Guru memberikan tugas dan masing-masing kelompok mengerjakannya
3. Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya/mengetahui jawabannya
4. Guru memanggil salah satu nomor siswa dengan nomor yang dipanggil melaporkan hasil kerjasama mereka
5. Tanggapan dari teman yang lain, kemudian guru menunjuk nomor yang lain
6. Kesimpulan
9. COOPERTIVE SCRIPT (DANSEREAU CS., 1985)
Skrip kooperatif :
metode belajar dimana siswa bekerja berpasangan dan bergantian secara lisan mengikhtisarkan, bagian-bagian dari materi yang dipelajari
Langkah-langkah :
1. Guru membagi siswa untuk berpasangan
2. Guru membagikan wacana/materi tiap siswa untuk dibaca dan membuat ringkasan
3. Guru dan siswa menetapkan siapa yang pertama berperan sebagai pembicara dan siapa yang berperan sebagai pendengar
4. Pembicara membacakan ringkasannya selengkap mungkin, dengan memasukkan ide-ide pokok dalam ringkasannya.
Sementara pendengar :
• Menyimak/mengoreksi/menunjukkan ide-ide pokok yang kurang lengkap
• Membantu mengingat/menghafal ide-ide pokok dengan menghubungkan materi sebelumnya atau dengan materi lainnya
5. Bertukar peran, semula sebagai pembicara ditukar menjadi pendengar dan sebaliknya. Serta lakukan seperti diatas.
6. Kesimpulan Siswa bersama-sama dengan Guru
7. Penutup
10. KEPALA BERNOMOR STRUKTUR (MODIFIKASI DARI NUMBER HEADS)
Langkah-langkah :
1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor
2. Penugasan diberikan kepada setiap siswa berdasarkan nomor terhadap tugas yang berangkai
Misalnya : siswa nomor satu bertugas mencatat soal. Siswa nomor dua mengerjakan soal dan siswa nomor tiga melaporkan hasil pekerjaan dan seterusnya.
3. Jika perlu, guru bisa menyuruh kerja sama antar kelompok. Siswa disuruh keluar dari kelompoknya dan bergabung bersama beberapa siswa bernomor sama dari kelompok lain. Dalam kesempatan ini siswa dengan tugas yang sama bisa saling membantu atau mencocokkan hasil kerja sama mereka
4. Laporkan hasil dan tanggapan dari kelompok yang lain
5. Kesimpulan
11. JIGSAW (MODEL TIM AHLI) (ARONSON, BLANEY, STEPHEN, SIKES, AND SNAPP, 1978)
Langkah-langkah :
1. Siswa dikelompokkan ke dalam = 4 anggota tim
2. Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang berbeda
3. Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang ditugaskan
4. Anggota dari tim yang berbeda yang telah mempelajari bagian/sub bab yang sama bertemu dalam kelompok baru (kelompok ahli) untuk mendiskusikan sub bab mereka
5. Setelah selesai diskusi sebagai tim ahli tiap anggota kembali ke kelompok asal dan bergantian mengajar teman satu tim mereka tentang sub bab yang mereka kuasai dan tiap anggota lainnya mendengarkan dengan sungguh-sungguh
6. Tiap tim ahli mempresentasikan hasil diskusi
7. Guru memberi evaluasi
8. Penutup
12. ARTIKULASI
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
2. Guru menyajikan materi sebagaimana biasa
3. Untuk mengetahui daya serap siswa, bentuklah kelompok berpasangan dua orang
4. Menugaskan salah satu siswa dari pasangan itu menceritakan materi yang baru diterima dari guru dan pasangannya mendengar sambil membuat catatan-catatan kecil, kemudian berganti peran. Begitu juga kelompok lainnya
5. Menugaskan siswa secara bergiliran/diacak menyampaikan hasil wawancaranya dengan teman pasangannya. Sampai sebagian siswa sudah menyampaikan hasil wawancaranya
6. Guru mengulangi/menjelaskan kembali materi yang sekiranya belum dipahami siswa
7. Kesimpulan/penutup
13. MIND MAPPING
Sangat baik digunakan untuk pengetahuan awal siswa atau untuk menemukan alternatif jawaban
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
2. Guru mengemukakan konsep/permasalahan yang akan ditanggapi oleh siswa dan sebaiknya permasalahan yang mempunyai alternatif jawaban
3. Membentuk kelompok yang anggotanya 2-3 orang
4. Tiap kelompok menginventarisasi/mencatat alternatif jawaban hasil diskusi
5. Tiap kelompok (atau diacak kelompok tertentu) membaca hasil diskusinya dan guru mencatat di papan dan mengelompokkan sesuai kebutuhan guru
6. Dari data-data di papan siswa diminta membuat kesimpulan atau guru memberi perbandingan sesuai konsep yang disediakan guru
14. MAKE – A MATCH (MENCARI PASANGAN)
Langkah-langkah :
1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban
2. Setiap siswa mendapat satu buah kartu
3. Tiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang
4. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal jawaban)
5. Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
6. Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya
7. Demikian seterusnya
8. Kesimpulan/penutup
15. THINK PAIR AND SHARE (FRANK LYMAN, 1985)
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan inti materi dan kompetensi yang ingin dicapai
2. Siswa diminta untuk berfikir tentang materi/permasalahan yang disampaikan guru
3. Siswa diminta berpasangan dengan teman sebelahnya (kelompok 2 orang) dan mengutarakan hasil pemikiran masing-masing
4. Guru memimpin pleno kecil diskusi, tiap kelompok mengemukakan hasil diskusinya
5. Berawal dari kegiatan tersebut, Guru mengarahkan pembicaraan pada pokok permasalahan dan menambah materi yang belum diungkapkan para siswa
6. Guru memberi kesimpulan
7. Penutup
16. BERTUKAR PASANGAN
Langkah-langkah :
1. Setiap siswa mendapat satu pasangan (guru bisa menunjuk pasangannya atau siswa memilih sendiri pasangannya).
2. Guru memberikan tugas dan siswa mengerjakan tugas dengan pasangannya.
3. Setelah selesai setiap pasangan bergabung dengan satu pasangan yang lain.
4. Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan, kemudian pasangan yang baru ini saling menanyakan dan mencari kepastian jawaban mereka.
5. Temuan baru yang didapat dari pertukaran pasangan kemudian dibagikan kepada pasangan semula.
17. SNOWBALL THROWING
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan materi yang akan disajikan
2. Guru membentuk kelompok-kelompok dan memanggil masing-masing ketua kelompok untuk memberikan penjelasan tentang materi
3. Masing-masing ketua kelompok kembali ke kelompoknya masing-masing, kemudian menjelaskan materi yang disampaikan oleh guru kepada temannya
4. Kemudian masing-masing siswa diberikan satu lembar kertas kerja, untuk menuliskan satu pertanyaan apa saja yang menyangkut materi yang sudah dijelaskan oleh ketua kelompok
5. Kemudian kertas yang berisi pertanyaan tersebut dibuat seperti bola dan dilempar dari satu siswa ke siswa yang lain selama ± 15 menit
6. Setelah siswa dapat satu bola/satu pertanyaan diberikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab pertanyaan yang tertulis dalam kertas berbentuk bola tersebut secara bergantian
7. Evaluasi
8. Penutup
18. TEBAK KATA
Media :
Buat kartu ukuran 10X10 cm dan isilah ciri-ciri atau kata-kata lainnya yang mengarah pada jawaban (istilah) pada kartu yang ingin ditebak.
Buat kartu ukuran 5X2 cm untuk menulis kata-kata atau istilah yang mau ditebak (kartu ini nanti dilipat dan ditempel pada dahi ataudiselipkan di telinga.
Langkah-langkah :
1. Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai atau materi ± 45 menit.
2. Guru menyuruh siswa berdiri berpasangan di depan kelas
3. Seorang siswa diberi kartu yang berukuran 10×10 cm yang nanti dibacakan pada pasangannya. Seorang siswa yang lainnya diberi kartu yang berukuran 5×2 cm yang isinya tidak boleh dibaca (dilipat) kemudian ditempelkan di dahi atau diselipkan ditelinga.
4. Sementara siswa membawa kartu 10×10 cm membacakan kata-kata yang tertulis didalamnya sementara pasangannya menebak apa yang dimaksud dalam kartu 10×10 cm. jawaban tepat bila sesuai dengan isi kartu yang ditempelkan di dahi atau telinga.
5. Apabila jawabannya tepat (sesuai yang tertulis di kartu) maka pasangan itu boleh duduk. Bila belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan boleh mengarahkan dengan kata-kata lain asal jangan langsung memberi jawabannya.
6. Dan seterusnya
CONTOH KARTU
Perusahaan ini tanggung-jawabnya tidak terbatas
Dimiliki oleh 1 orang
Struktur organisasinya tidak resmi
Bila untung dimiliki,diambil sendiri
NAH … SIAPA … AKU ?
JAWABNYA : PERUSAHAAN PERSEORANGAN
19. KELILING KELOMPOK
Maksudnya agar masing-masing anggota kelompok mendapat kesempatan untuk memberikan kontribusi mereka dan mendengarkan pandangan dan pemikiran anggota lainnya
Caranya………….?
1. Salah satu siswa dalam masing-masing kelompok menilai dengan memberikan pandangan dan pemikirannya mengenai tugas yang sedang mereka kerjakan
2. Siswa berikutnya juga ikut memberikan kontribusinya
3. Demikian seterusnya giliran bicara bisa dilaksanakan arah perputaran jarum jam atau dari kiri ke kanan
20. COURSE REVIEW HORAY
Langkah-langkah :
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
2. Guru mendemonstrasikan/menyajikan materi
3. Memberikan kesempatan siswa tanya jawab
4. Untuk menguji pemahaman, siswa disuruh membuat kotak 9/16/25 sesuai dengan kebutuhan dan tiap kotak diisi angka sesuai dengan selera masing-masing siswa
5. Guru membaca soal secara acak dan siswa menulis jawaban di dalam kotak yang nomornya disebutkan guru dan langsung didiskusikan, kalau benar diisi tanda benar (Ö) dan salan diisi tanda silang (x)
6. Siswa yang sudah mendapat tanda Ö vertikal atau horisontal, atau diagonal harus berteriak horay … atau yel-yel lainnya
7. Nilai siswa dihitung dari jawaban benar jumlah horay yang diperoleh
8. Penutup
———-
Sumber :
Djamarah, Bahri, Syaiful. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif, Jakarta : PT Rineka
Cipta, 2000.
Sagala, H.Syaiful. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : CV Alfabeta, 2006.
Usman, Uzer, Menjadi Guru Profesional. Bandung : Remaja Rosda karya, 2000.
Sudjana, Nana dan Ibrahim, Penelitian dan Penelitian Pendidikan. Bandung : Sinar Baru, 1989.
Semoga bermanfaat..Terima kasih.
Langganan:
Postingan (Atom)
Entri Populer
-
Menurut Undang-undang Hak Cipta : Pasal 1 ayat 1 : “ Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau m...
-
Kemajuan tekhnologi saat ini ternyata semakin canggih saja, termasuk dunia media penyimpanan data. Dulu sebelum kartu memori ditemukan un...
-
Palangkaraya Mall Lantai 3 Jalan Tjilik Riwut KM 1 Kalimantan Tengah Telp: (0563) 322 7221 PALANGKARAYA HTM : Rp. 25.000,- (Sabt...
-
Pada mulanya Allah menciptakan langit dan bumi. Bumi belum berbentuk dan kosong; gelap gulita menutupi samudera raya, dan Roh Allah melayang...
-
Hai Brada ! kalo ada yang lagi ribet ama para sista-sista nya atau pacar-pacar nya yang super cuek bener nih ya s...

